Из-за пандемии мы никогда не вернемся к прежней жизни 

Среди профессионалов ин­дустрии видеоигр используется термин «кривая сложности» (difficulty curve) – траектория взаимодействия пользователя с игрой. Если эта кривая слишком пологая, игроку быстро становится скучно. Если она слишком круто уходит вверх, появляется шанс, что пользователь игру забросит: накопленных навыков будет недостаточно для того, чтобы справиться с новыми сложностями.

Многие успели заметить, что 2020 год выглядит изделием полоумного игрового дизайнера-садиста: кривая сложности задрана вертикально вверх, пожары континентальных масштабов сменяются глобальными эпидемиями, из ниоткуда­ появляются и непонятно куда исчезают шершни-убийцы, по швам трещит экономика, на улицы выходят толпы, а в соседнем по космическим меркам газовом облаке что-то зловеще пульсирует. Бросить эту игру и запустить следующую нельзя (хотя многие притворяются, что можно): жизнь дана всего одна. С безумной кривой сложности справляться надоело, но выбора нет. Утешая себя максимой про «то, что не убивает, делает сильнее», мы карабкаемся по кривой наверх, стиснув зубы.

Нам всем очень хочется, чтобы стало как раньше, – именно поэтому в последнее время слоган Make America Great Again звучит с таким незапланированным надрывом. Great again хочется сделать всё: летний отпуск, походы в кино, заполненные трибуны стадионов, возможность долгосрочного планирования собственной жизни. Перестать дергаться, когда рядом кто-то кашляет. Снова начать покупать авиабилеты, не проверяя предварительно список закрытых стран. Договариваться о чем угодно на завтра, а не на «когда все закончится».

Наверное, стоит сказать об этом сразу, без долгих предисловий: как раньше уже ничего никогда не будет. 

Этому есть экономические, антропологические, медицинские, психологические и прочие объяснения, но лучшая иллюстрация связана с уже знакомой нам кривой сложности. Дело в том, что, даже если она безупречно выстроена мастерами игрового дизайна, эта кривая никогда не идет вниз. В конце игры нам только кажется, что стало легче, – на самом деле мы просто лучше научились справляться с подкидываемыми дизайне­ром задачами. На стартовом уровне сложности нам было бы просто нечем себя занять – все это мы уже видели, все это слишком просто.

Смотрите сами. За последние несколько месяцев мы узнали о себе даже больше, чем хотелось бы. Оказывается, мы легко можем обходиться без половины привычек и занятий­, когда-то казавшихся очень важными. Еще недавно мы обижались на снобизм французских официантов, а сегодня готовы расцеловать первого встречного шашлычника на курорте Краснодарского края. Дорогой фитнес-клуб, как выяснилось, эквивалентен бесплатному турнику во дворе. Стричься можно в три раза реже, чем полгода назад казалось приличным. А руки мыть, наоборот, в три раза чаще.

Дело не только в потребительских привычках: в наших головах незаметно выстроилась новая система восприятия новой реальности. 

Куда-то исчезла пресыщенность, окутывавшая нас с начала нулевых: для счастья сегодня нужно гораздо меньше, чем еще год назад. 

С самых неожиданных сторон открылись друзья и знакомые: вспомните, кто и как часто писал вам во время жесткого карантина. Вспомните, кому и как часто во время него писали вы. Где-то на пересечении этих двух общностей находятся те, к кому применимо слово «близкие». Все прочие постепенно выпадают­ из вашего гравитационного поля, либо вы выпадаете из их. Разу­меется, это естественный процесс – просто многократно ускоренный пандемией и сопутствующими ей кризисами. Новости про самих себя мы продолжаем узнавать каждый день – и этот процесс не прекратится в момент ­вакцинирования. Давайте скажем это вслух: мы уже не хотим быть самими собой образца 2019 года.

А вот кем мы хотим быть и кем на самом деле станем (это разные вещи) «когда все закончится» – вопрос интересный. Предсказать, разумеется, ничего невозможно: прежде всего потому, что 2020 год посрамил вообще всех предсказателей будущего, в диапазоне от профессиональных футурологов до участников телепередачи «Битва экстрасенсов». Кроме того, мир выходит из кризиса неравномерно и по странной кривой сложности: пока в Китае паника по поводу двух новых заболеваний коронавирусом в день, в США в день заболевают полсотни тысяч человек, и всем на это, кажется, наплевать. Новая Зеландия учится жить после пандемии, а Латинская Америка готовится жить во время пандемии. Даже если оставить в стороне геополитический масштаб: разногласия по поводу того, как жить и что делать дальше, существуют у разных членов одной семьи.

Иными словами, «старая нормальность» уже никогда не вернется, а единой версии «новой нормальности» не существует. В этом, разумеется, и со­стоит сущность «новой нормальности»: она у каждого своя и никто нас к ней не готовил. Еще недавно актуальные концепции конца истории и глобального мира не справились с кривой сложности, построенной реаль­ностью, – в «новую нормальность» мы входим по руинам идеологических парадигм. Это само по себе тяжелое испытание для психики сотен миллионов, приведшее к расцвету дичайших теорий заговора про чипизацию Биллом Гейтсом трудящихся при помощи 5G: когда разумного объяснения происходящему в мире нет, сойдет любое объяснение.

В игровом дизайне кривая сложности является всего лишь инструментом, средством достижения «пользовательского поощрения/удовлетворения» (user reward/gratification). В награду за преодоление виртуальных трудностей мы получаем дозированный выброс эндорфинов и иллюзию победы. 

За преодоление реальных трудностей мы получим нечто гораздо более важное.

Вспомните, когда вы в последний раз давали себе слово изменить собственную жизнь – и чем это обещание закончилось. В этом нет ничего стыдного: до совсем недавних пор у нас не было по-настоящему сильной мотивации покидать накатанную колею. Это как клятвенные обещания больше никогда не пить, данные самому себе в воскресенье утром: через пару дней выветривается даже самое эсхатологическое похмелье, а принятые накануне решения кажутся поспешными и излишне максималистскими. В пятницу цирк снова зажигает огни, субботы нет, а в воскресенье становится окончательно понятно – больше ни глотка.

Так вот, жизнь (Бог, незримый игровой дизайнер, правящие миром рептилоиды – нужное подчеркнуть) все решила за нас сама. Меняться придется даже (и особенно) тем, кто этого не хочет, – просто потому, что возврата к прежнему себе уже нет.

Источник: www.gq.ru